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BADGER

    • 2x

      2x

      1x

      1x

      10x

      1x

      10x

      Snack

      Rematch Snack

      Snack

      Helfer

      Mäuse – Spieler

      Dachsherr

      Dachsdame

    • 1x

      2x

      2x

      2x

      Höhlenfeld der Dachsdame

      Höhlenfelder des Dachsherren

    • 2x

      1x

      1x

      2x

      Startfelder

      Checkpoint

      Zielfeld

      Snacklager

    • Wegfelder Grün

      1x

      1x

      1x

      1x

      1x

      1x

      1x

      Wegfelder Gelb

      Wegfelder Rot

      2x

      1x

      1x

      2x

      2x

      Wegfelder Neutral

      3x

      3x

    • Herrenwahnsinn

      1x

      1x

      1x

      1x

      1x

      Effektdreher

      Effektwender

    • Die Startfelder (9), der Checkpoint (5), die Snacklager (8), das Zielfeld (11) und die Höhlenfelder des Dachsherrn (6) bilden zusammengesetzt den Rahmen für das Spiel. Diese werden wie in der Abbildung zusammengesteckt.

      Die Aktionszähler (2) werden in die Snacklager geschoben mit der kleinsten Strichzahl nach innen.

       

      Die Mäuse (10) werden verteilt auf den beiden Startfeldern platziert.

      Das Höhlenfeld der Dachsdame (7) wird wie in der Abbildung in der Mitte des Spielfeldes platziert. Die Pfade
      zeigen dabei zum Checkpoint und dem Zielfeld. Die Dachsdame (13) wird darauf platziert.


      Die 30 Weg- und Effektfelder (4) werden gemischt und mit der Rückseite nach oben im Rahmen platziert.


      Der Dachsherr (14) kommt erst später ins Spiel.


      Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 5 Snacks (3). Der Remach Snack (12) wird in das Zielfeld geschoben und wird erst bei einer Revanche verwendet.

      Die Helfer (14) sind optional. Sie dienen zur Unterstützung beim Aufheben der Wegfelder und werden gemäss ihrer Farbe zur jeweiligen Maus verteilt.

    • Wer das Spiel beginnt, dürfen die Spieler selber bestimmen. z.B. Der Spieler, der zuletzt im Wald war, beginnt das Spiel.

    • Beide Spieler erhalten zu Beginn des Spiels 5 Snacks, diese dienen als Leben. Jedesmal, wenn ein Spieler von einem der Dachse erwischt wird, kann er sich mit einem Snack vor ihnen retten. Hat ein Spieler keine Snacks mehr, so gewinnt der andere Spieler das Spiel.

       

      Je nachdem wie die Spielrunde ausgegangen ist, wird der Rematch Snack dem Verlierer  oder dem Sieger für eine Revanche zugeteilt.

    • Um das Rennen korrekt zu beenden, müssen die Spieler zuerst den Checkpoint erreichen. Anschliessend dürfen sie Richtung Zielfeld weiter rennen.


      Wird ein Spieler von einem der Dachse erwischt, bevor er den Checkpoint erreicht hat, fällt er zu seinem Startfeld zurück.


      Wird ein Spieler nach dem Betreten des Checkpoints von einem der Dachse erwischt, so wird er zum Checkpoint zurück gesetzt.


      Hinweis: Auch auf den Startfeldern sowie dem Checkpoint können die Dachse die Spieler erwischen.

    • Gelingt es einem Spieler nach dem Checkpoint auch das Zielfeld zu erreichen, so hat er das Rennen gewonnen und das Spiel ist beendet. Die übrigen Aktionen, auch die
      des Gegenspielers, sowie Angriffe der Dachse entfallen.

      Der Gewinner erhält den Rematch Snack, welcher ihm bei einer Revanche als zusätzlichen Snack hilft.

    • Ist ein Spieler so oft von den Dachsen erwischt worden, dass er keine Snacks mehr hat, so gewinnt sein Mitspieler das Spiel.


      Der Verlierer erhält den Rematch Snack, welcher ihm bei einer Revanche als zusätzlichen Snack hilft.

    • Am Ende jeder Aktion muss kontrolliert werden, ob der Dachsherr umplatziert wird und er einen Spieler erwischt.

      Am Ende jedes Spielzuges, also nach den 4 Aktionen, muss kontrolliert werden, ob die Dachsdame einen Spieler erwischt.

      Hinweis: Es kann passieren, dass man selber erwischt wird, wenn die vorherige Aktion nicht schlau gewählt wurde!


      Unter Umständen ist es möglich innerhalb des selben Spielzuges zwei Snacks zu verlieren.

    • Nach den 4 Aktionen und der Kontrolle, ob ein Spieler von einem der Dachse erwischt wird, beginnt der andere Spieler mit seinem Spielzug.

    «Aufdecken»

    «Drehen» 

    Eine Aktionsart darf mehrmals pro Spielzug angewendet werden.
     

    «Drehen»,

    «Laufen»,

    «Drehen»,

    «Zudecken»


    Nicht alle Aktionsarten müssen in einem Spielzug angewendet werden.

    «Aufdecken»,

    «Laufen»,

    «Aufdecken»,

    «Laufen»

    «Laufen»

    «Zudecken»

    Ein Spielzug eines Spielers besteht aus 4 Aktionen.


    Wichtig: Um den Spielzug korrekt zu beenden müssen 4 Aktionen ausgeführt werden.


    Es stehen folgende vier Aktionsarten zur Auswahl:

    • Der Spieler deckt ALLE angrenzenden Wegfelder, zu denen ein Pfad hinführt, auf.

       

      Das Aufdecken aller erlaubten, angrenzenden Wegfelder gilt als eine Aktion.

       

      Beim Aufdecken werden die Wegfelder nacheinander aufgedeckt, beliebig gedreht und an derselben Position auf dem Spielfeld abgelegt. Das abgelegte Wegfeld muss zwingend eine Pfadverbindung zum eigenen Wegfeld haben. Ein bereits abgelegtes Wegfeld darf nicht mehr in die Hand genommen und erneut gedreht werden.

      Wichtig: Die verdeckten Wegfelder müssen nacheinander aufgedeckt und hingelegt werden. Ein Vertauschen der Position auf dem Spielfeld ist nicht erlaubt.

      • Wegfelder aufdecken

        Ausgehend vom Wegfeld auf dem sich der Spieler befindet,
        wird dargestellt, welche angrenzenden Wegfelder er alle aufdecken muss « ».


        Die Felder mit dem roten « » darf er nicht aufdecken, davon seinem Wegfeld, keine Pfade zu diesen Feldern führen.

        Wegfelder hinlegen nach dem Aufdecken

        Die neu aufgedeckten Wegfelder darf der Spieler beliebig drehen und ablegen. Das abgelegte Wegfeld muss zwingend eine

        Pfadverbindung zum Wegfeld des Spielers haben. Im Beispiel müssten die Felder mit dem « » noch gedreht werden.

    • Der Spieler deckt ALLE angrenzenden Wegfelder, zu denen ein Pfad hinführt, zu.

       

      Das Zudecken aller erlaubten, angrenzenden Wegfelder gilt als eine Aktion.


      Die Wegfelder, die zugedeckt werden müssen dürfen nicht vertauscht werden.

      • Wegfelder zudecken

        Ausgehend vom Wegfeld auf dem sich der Spieler befindet, wird dargestellt, welche angrenzenden Wegfelder er alle zudecken muss « ».Die Felder mit dem roten « » darf er nicht zudecken, davon seinem Wegfeld, keine Pfade zu diesen Feldern führen.

    • Der Spieler bewegt sich von seinem aktuellen Wegfeld auf ein angrenzendes Wegfeld. Dies ist nur möglich, wenn die beiden Wegfelder eine Pfadverbindung haben.


      Um ein Wegfeld weit zu laufen wird eine Aktion benötigt. Möchte der Spieler mehrere Felder weit laufen, muss er dafür jedesmal eine Aktion verwenden.


      Es dürfen grundsätzlich alle Feldarten betreten werden. Dazu zählen auch Höhlenfelder des Dachsherrn und der Dachsdame, der Checkpoint, sowie Start- und Zielfeld.

      Wichtig: Pro Spielzug, also innerhalb der 4 Aktionen eines Spielers, darf das gleiche Wegfeld NICHT zweimal betreten werden. Das gilt auch für das Ausgangsfeld.

      Die beiden Spieler dürfen auf dem gleichen Feldstehen bleiben. Sie können sich gegenseitig nichts anhaben.

      • Laufen auf ein anderes Wegfeld

        Ausgehend vom Wegfeld auf dem sich der Spieler befindet, wird dargestellt, welche Wegfelder der Spieler betreten darf « ».Die Felder mit dem « » darf er nicht betreten, da es keine Pfadverbindung zwischen den Wegfeldern gibt.

    • Der Spieler dreht entweder sein eigenes oder ein angrenzendes Wegfeld. Das Wegfeld darf beliebig weit gedreht werden, dabei muss es KEINE Pfadverbindung mehr zu anderen Wegfeldern haben.

      Ein angrenzendes Wegfeld, auf dem sich der Mitspieler befindet, darf ebenfalls gedreht werden.

      Alle Felder, die im Rahmen integriert sind dürfen nicht gedreht werden. Das Höhlenfeld der Dachsdame ist davon nicht betroffen und darf gedreht werden!

      Wichtig: Die Aktionart «Drehen» darf pro Spielzug NICHT zweimal hintereinander auf das gleiche Wegfeld angewendet werden.

      Es muss eine andere Aktion wie «Laufen», «Aufdecken», «Zudecken» oder «Drehen eines anderen Wegfeldes», dazwischen verwendet werden.

      • Drehen eines Wegfeldes
        Spieler A ist am Zug. Ausgehend von seinem eigenen Wegfeld, wird dargestellt, welche Wegfelder er drehen darf « » und welche nicht « ».
        Das gedrehte Wegfeld muss weder vor noch nach der Aktion «Drehen» eine Pfadverbindung zu seinem Wegfeld aufweisen. Das angrenzende Wegfeld, auf dem sein Mitspieler steht, darf er ebenfalls drehen.
        Die Felder mit dem « » darf er nicht drehen, da diese zu weit entfernt oder noch  zugedeckt sind.

        Hinweis: In diesem Beispiel kann er das Höhlenfeld der Dachsdame drehen, damit die Dachsdame Spieler B am Ende des Spielzuges erwischt.

  • Die beiden Dachse fühlen sich durch das Rennen gestört und sind daher äusserst bissig gegenüber den Spielern. Sie verfügen über ein unterschiedliches Verhalten, wie sie den Spielern gefährlich werden.


    Wird ein Spieler erwischt, so wird ihm ein Snack von den Dachsen weggefressen und er muss auf sein Start- oder den Checkpoint zurück flüchten. Der Spieler verliert dabei seine restlichen Aktionen NICHT! Er muss diese noch ausführen, um seinen Spielzug korrekt zu beenden.

    • Die Dachsdame ist in der Mitte des Spielfeldes platziert. Sie ist sehr geduldig, hat dafür einen sehr weitläufigen Angriffsradius.


      Angriff der Dachsdame
      Erst am Ende jedes Spielzuges, also nach den 4 Aktionen eines Spielers, verlässt sie ihre Höhle und sucht ALLE Pfade ab, die
      mit ihrem Höhlenfeld verbunden sind. Dabei beisst sie ALLE Spieler, die sie auf ihrem Weg antrifft.
      Nur die Höhlenfelder des Dachsherrn unterbrechen ihren Pfad. Diese betritt sie nicht.
      Nach ihrem Beutezug kehrt sie zurück auf ihr Höhlenfeld.

      • Spieler A wird von der Dachsdame erwischt weil dieser auf dem Wegfeld steht, welches eine Pfadverbindung zu ihrem Höhlenfeld hat.

        Spieler B und C werden ebenfalls von der Dachsdame erwischt, denn weder der Checkpoint, noch die Startfelder oder das Zielfeld halten die wütende Dachsdame auf.

        Spieler D und E haben Glück, denn das Höhlenfeld des Dachsherrn ist das einzige Feld, welches die Pfadverbindung der

        Dachsdame unterbricht.

    • Wichtig: Kontrolliert nach jeder Aktion «Laufen», ob der Dachsherr verschoben werden muss!

      Spielbeginn
      Der Dachsherr kommt ins Spiel, sobald ein Spieler das erste Mal ein farbiges Wegfeld betritt.


      Bewegung des Dachsherrn
      Jedesmal, wenn ein Spieler entweder ein farbiges Wegfeld oder ein Höhlenfeld des Dachsherrn betritt, muss er den Dachsherrn
      auf eines der beiden gleichfarbigen Höhlenfelder umplatzieren.
      Dieses darf vom Spieler ausgesucht werden.

       

      Ist der Dachsherr bereits auf einem gleichfarbigen Höhlenfeld platziert, muss er auf das andere gleichfarbige Höhlenfeld
      umplatziert werden.


      Betritt ein Spieler ein neutrales Wegfeld wird der Dachsherr nicht verschoben.

      Neutrale Wegfelder

      Farbige Wegfelder

      • Der Spieler läuft auf ein farbiges Wegfeld.

        Somit muss er den Dachsherrn auf eines der beiden gleichfarbigen Höhlenfelder umplatzieren.

      Angriff des Dachsherrn
      Der Dachsherr hat einen geringen Angriffsradius, beisst dafür häufiger zu.

       

      Nach jeder Aktion eines Spielers, viermal pro Spielzug, beisst der Dachsherr zu. Er greift dabei ALLE Spieler an, die auf einem der angrenzenden Wegfelder mit einer Pfadverbindung zu seinem eigenen Höhlenfeld stehen. Dabei verlässt er seine
      Höhle nicht.

      • Spieler A wird vom Dachsherrn erwischt, weil dieser auf einem Wegfeld steht, welches angrenzend an das Höhlenfeld liegt und eine Pfadverbindung hat.

         

        Spieler B ist sicher, da der Angriffsradius des Dachsherrn nur angrenzende Wegfelder betrifft.

         

        Spieler C steht zwar auf einem angrenzenden Wegfeld, ist aber nicht direkt mit dem Höhlenfeld des Dachsherrn verbunden.
        Daher ist Spieler C ebenfalls sicher.

  • Es gibt Wegfelder, welche beim Betreten Effekte auslösen. Die Effekte müssen ausgeführt werden. Das Ausführen des
    Effektes zählt NICHT als Aktion.


    Effekte können nicht auf Felder angewendet werden, die im Rahmen integriert sind.

    • Der Spieler dreht ein beliebiges aufgedecktes Wegfeld. Dieses kann sein eigenes, ein angrenzendes oder sogar ein entferntes Wegfeld sein. Das gedrehte Wegfeld muss KEINE Pfadverbindung mehr zu anderen Wegfeldern haben.

      Mit diesem Effekt darf auch das Höhlenfeld der Dachsdame gedreht werden!

    • Der Spieler deckt ein beliebiges Wegfeld auf dem Spielfeld auf-/zu. Wenn der Spieler ein Wegfeld aufdeckt, darf er dieses beliebig gedreht hinlegen. Das aufgedeckte Wegfeld muss KEINE Pfadverbindung zu anderen Wegfeldern haben.
      Wegfelder auf denen sich der Spieler selber, der Mitspieler oder die Dachsdame befinden, dürfen nicht zugedeckt werden.

    • Bei diesem Effekt beisst der Dachsherr wild um sich und erwischt alle Spieler, die auf einem Wegfeld angrenzend an sein Höhlenfeld platziert sind. Dabei braucht es KEINE Pfadverbindung zur Höhle. Anschliessend beruhigt er sich wieder und verhält sich wie gewohnt.


      Hinweis: Die Farbe des Effektfeldes «Herrenwahnsinn» wird zuerst berücksichtigt, danach wird der Effekt ausgeführt.

  • Es kommt vor, dass die Ausführung einer Aktion (z.B. auf ein neues Wegfeld laufen) mehrere Handlungen auslöst.


    Die Reihenfolge dieser Handlungen ist wie folgt durchzuführen:

    1. Dachsherr umplatzieren
    Falls der Spieler ein farbiges Weg-, Effekt- oder Höhlenfeld betritt, muss der Dachsherr auf eines der beiden gleichfarbigen Höhlenfelder umplatziert werden.

    2. Effekt ausführen
    Falls das betretene Wegfeld einen Effekt hat, so wird dieser ausgelöst. «Effektdreher», «Effektwender» oder «Herrenwahsinn»

    3. Dachsangriffe ausführen
    Erst am Ende dieser Handlungsreihenfolge werden die Dachse aktiv und können die Spieler erwischen.

      1. Spieler A ist am Zug und nutzt die Aktion «Laufen» um sich auf das angrendzende Wegfeld zu bewegen.

      2. Nun hat das neue Wegfeld die Farbe Gelb und zusätzlich einen Effekt. Gemäss der Reihenfolge der Handlungen muss der Dachsherr zuerst auf das gelbe Höhlenfeld umplatziert werden. Somit wird Spieler A nicht mehr gebissen.

      3. Als nächstes wird der Effekt «Herrenwahnsinn» ausgelöst. Spieler B wird vom Dachsherrn gebissen, da beim Effekt «Herrenwahnsinn» keine Pfadverbindung vorhanden sein muss.

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